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北京市教委人文社科与科技发展研究课题最终结项成果
一、成果背景资料:
课题组长:刘进
项目批准号:00KJ10
项目名称:《数字影视三维动画动作的研究》
最终成果名称:多媒体光盘和专著(待出版)
二、成果内容特点:
本课题研究的宗旨,为实现中国现代电影人跨入当今世界先进的影视创作行列,教育与科技必先行,我们必须尽快建立世界一流水平的影视创作教学和科研队伍。换言之,在影视艺术创作的教学和科研的知识海洋中,我们要换乘“万吨巨轮”去远航。
《数字影视三维动画动作的研究》课题最终成果分成两部分:第一部分为多媒体光盘形式;第二部分为专著文本形式。
专著共分四篇,对计算机三维动画技术进行了较为全面和基础的介绍。旨在为三维动画工作者和学习者提供三维动画创作的技术参考。
在第一篇概述中,从人们观看电影、电视节目的时候,从那陶醉在五彩缤纷、变幻莫测的镜头画面中,人们思索、幻觉……可曾想到,数字影视技术赋予古老电影以新生的艺术魅力,给予影视艺术创作带来的无穷尽的生机与活力。数字影视技术给我们的生活带来了欢乐。
在第二篇传统动画中,认真探寻了传统动画的起源及发展,运用了大量的篇幅研究了自然界各种物体的运动规律,如人物的运动规律,动物的运动规律和自然现象的运动规律,从而阐述了动画的原理、动画的意义和动画的规律。
计算机动画技术在第三篇,也是本课题研究的重点,大致分为10节,论述了方方面面的计算机三维动画技术,从计算机动画的关键帧开始,深入浅出地探讨了在虚拟的三维世界中的数字模型,数字人、数字海、数字光效等等是如何动起来的。包括在运动捕捉与运动控制领域,也进行了一定程度的研究。
最后一章,列举了几个精彩的范例,对于操作性很强的影视创作范畴的课题研究尤为重要。
该课题成果的特点,不仅图文并茂,还有声音和动画,并含有大量的图片和动画镜头片断。课题成果的形成过程也是影视作品创作的过程。这种影视数字技术与影视艺术相互结合的研究方式,为影视科研探索一条新路。
值得注意的是,《数字影视三维动画动作的研究》课题,唤起了‘从把我国的数字影视三维动画的应用层面,推向到研究的层面,’这种方式,有利于提高现代影视作品整体(艺术&技术)水平,特别对于研究和建立当今数字影视创作体系尤为重要。
由于种种原因,如,《数字影视三维动画动作的研究》课题较大,而且该领域的技术总是日新月异的不断发展,因此,难免有遗漏之处或有错误的地方,敬请同行、专家指正。
在此,还特别感谢参与部分创作的黄勇、周进等同志。
三、专著目录
第一篇 概述
第二篇 传统动画
2.1传统动画的由来
2.1.1动画的意义
2.1.2 动画的原理
2.1.3动画的起源及发展
2.2 动画规律
2.2.1 弹性运动
2.2.2 惯性运动
2.2.3 曲线运动
2.3 运动规律
2.3.1动物的运动规律
2.3.2人物的运动规律
2.3.3自然现象的运动规律
第三篇 计算机动画技术
3.1计算机动画与传统动画
3.2 计算机基本动画技术
3.2.1关键帧
3.2.2插值技术
3.2.3插值曲线
3.2.4动画曲线的控制方式
3.2.5动画插值的种类
3.3模型的动画技术
3.3.1关键帧动画
3.3.2 正向运动学动画技术
3.3.3路径动画
3.3.4模型变形动画
3.4摄影机动画技术
3.4.1运动位置和运动方向
3.4.2 焦点、变焦和景深运动
3.4.3运动视差(parallax)
3.4.4摄影机的运动路径
3.5 光线动画技术
3.5.1常用的几种灯光类型
3.5.2光线位置动画
3.5.3光线属性动画
3.5.4特效光动画
3.6关联动画技术
3.6.1驱动方式
3.6.2 层级结构方式
3.6.3语句表达式方式
3.6.4约束方式
3.7反运动学动画技术
3.7.1人体的骨架系统
3.7.2 正向运动学(FK)和反向运动学(IK)
3.7.3反向运动学(IK)技术
例一
例二
3.8运动捕捉与运动控制
3.8.1动作捕捉
3.8.1.1动作捕捉技术概述
3.8.1.2光学动作捕捉系统原理概述
3.8.1.3 Motion Capture与手调keyframe的比较
3.8.2运动控制技术(Motion Control)
3.8.2.1 Genu-Flex Motion Control
3.8.2.2前期特效处理软件5D Android
3.8.2.3运动控制技术在影视作品中的应用举例
3.9 动力学动画技术
3.9.1 虚拟自然界中物体的物理特性
3.9.2 虚拟自然界的力的分类
3.9.3虚拟动力学动画技术的特点
3.9.4虚拟流体动画技术
3.10 其它另类动画技术
3.10.1 脸部动画技术
3.10.2 过程(规律)动画(Procedural Animation)
3.10.3 群体动画(Crowd Animation)
第四篇.数字动画作品范例
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